![]() Победители:
Первое место занял Петр Попов (sppopov@ccas.ru) с работой Continuous LOD (CLOD) for terrain rendering
Второе место занял Алексей Греков (alexfft@aha.ru) с работой CGWorm (Жизнь дорожного червя)
Третье место занял Николай Касьян (nek1978@yahoo.com) с работой RTRadiosity
Кроме того, все авторизованные участники конкурса получат подарки. Призы предоставлены компаниями Intel и NVIDIA. Состав жюри:John Spitzer (NVIDIA), Randy Fernando (NVIDIA), Александр Медведев (iXBT.com) На первый конкурс были присланы и приняты к рассмотрению следующие работы (в порядке поступления): |
Автор: Павел Багрецов (gamedesign@narod.ru)
Описание: Реализация на Cg патчей Безье
Данная программа показывает реализацию на Cg патчей Безье. Модель строиться на основе патчей, каждый из которых состоит из 16 контрольных точек и базовой двухмерной сетки. Алгоритм расчитыват не только позицию вершины, но и нормаль к ней. Для демонстрации этого в программе используеться один источник света и Spherical Environment Mapping. Горячие клавиши:
Поддерживаемые GPU: GeForce4
Загрузить: cgcontest.zip (652 KB) |
Автор: Виталий Мелехин (vcrusher@mail.ru)
Описание: Эффекты деформации и освещения
В демо представлены эффекты деформации и освещения поверхности земли, солнца и облаков. Параметры коммандной строки:
Клавиши управления:
Поддерживаемые GPU: GeForce4, GeForce FX
Загрузить: cgc.zip (505 KB) |
Автор: Юрий Уральский (carlos@blaze.ru)
Описание: Процедурные облака с bump-mapping
Данная программа демонстрирует возможность использования шумовой функции Перлина для рендеринга динамических облаков. Три октавы шума рассчитаны заранее и помещены в 3D текстуру. В процессе рендеринга производится взвешенное суммирование октав в текстурных шейдерах с использованием операции скалярного произведения и полученное значение используется для индексирования одномерной текстуры, содержащей экспоненциальную функцию. Поддерживаемые GPU: GeForce4, GeForce FX
Загрузить: cldcover.zip (116 KB) |
Автор: Петр Попов (sppopov@ccas.ru)
Описание: Continuous LOD (CLOD) for terrain rendering
Demo controls: mouse, arrow keys, «1, 2» change morphing zones, «3» wire on/off Поддерживаемые GPU: GeForce4
Загрузить: clod.zip (1,55 MB) |
Автор: Петр Попов (sppopov@ccas.ru)
Описание: Per-fragment CSG operations for landscape rendering
Поддерживаемые GPU: GeForce4
Загрузить: csg.zip (798 KB) |
Автор: Виталий Мальцев (wit@tyumen.net) Данная программа демонстрирует возможность освещения с тенями сцены, без дополнительного перерендеринга сцены на основании только z-буфер информации о сцене. В качестве источника света используется точечный источник. Освещенность от него просчитывается по закону уменьшения интенсивности света пропорционально обратному квадрату расстояния. Т.к. используемая методика не нуждается в многопроходном рендеринге сцены, а нуждается только в z-буфере, то в качестве источника сцены используется файл, с информацией z-буфера в альфа канале. Поддерживаемые GPU: GeForce4
Загрузить: depthshadows1.zip (1,04 MB) |
Автор: Сергей Лебедкин (evolva@fm.com.ua)
Описание: Flag и Flag Improved
Флаг представляет собой карту мира. Флаг колышется на ветру. Флаг освещается точечным источником света, который двигается по кругу, освещая определенные участки флага. На карте также светятся точки, соответствующие густонаселенным участкам Земли. Управление:
В данной программе используется Cg Compiler 1.0. Glut не используется. Поддерживаемые GPU: GeForce4
Загрузить: flag.zip (116 KB) |
Автор: Сергей Маковкин (sergeym@comail.ru) My Cg Shaders demonstrate grass and water rendering with waves and reflection. You can read detailed description of every shader in the beginning of .cg file. Поддерживаемые GPU: GeForce4
Загрузить: grass_water.zip (1,11 MB) |
Автор: Николай Касьян (nek1978@yahoo.com) This is generic implementation of classic Radiosity method(approach for generating photorealistic images) which was fist introduced by Goral, Torrance & Greenberg This implementation has developed to process all Radiosity computations entirely on GPU power! As the result it is possible to use this very accurate solution to global illumination in Real-Time for small scenes Поддерживаемые GPU: GeForce4, GeForce FX
Загрузить: rtradiosity.zip (664 KB) |
Автор: Алексей Греков (alexfft@aha.ru)
Описание: CGWorm (Жизнь дорожного червя)
Главный герой, представленной на конкурс работы, дорожный червь, живущий на скоростной трассе, поверхность которого в процессе эволюции и благодаря некоей гордости характера, превратилась в подобие автомобильной. Анимация червя выполнена через разновидность техники скелетной анимации, где в качестве костей, деформирующих скин (полигональную оболочку) используются составные сплайны Безье. Реализация скинирования и модель материала реализованы в вертексной и фрагментной программах (vertex and fragment programs). Поддерживаемые GPU: GeForce4, GeForce FX
Загрузить: worm.zip (2,18 MB) |
iXBT.com объявляет о старте уникальной серии конкурсов по программированию для профессионалов в области компьютерной графики, а также для всех тех, кто хочет попробовать свои силы в борьбе с признанными гуру программирования. Каждый конкурс будет проводиться в течение 2-3 месяцев, на протяжении которых Вы сможете присылать свои работы на заданную тему и ожидать решения компетентного жюри, состоящего из представителей авторитетных компаний. Каждый конкурс будет завершен торжественным мероприятием с оглашением списка победителей, вручением призов и грантов победителям и поощрительных призов всем авторизованным участникам конкурса.
Вся информация об условиях, ходе и результатах конкурсов доступна по адресу http://contest.ixbt.com
|
Copyright © by iXBT.com, 19972003. Produced by iXBT.com |